Digituscia > Videogames made in Tuscia

Digituscia > Videogames made in Tuscia

Storie - Videogiochi sviluppati grazie al crowdfunding. Oscar Celestini: "è difficilissimo dar visibilità a progetti piccoli e indipendenti su internet, se non esplode il caso si gettano gocce nel mare purtroppo, il segreto è insistere e coltivare la propria piccola vetrina e dimostrare che si lavora sodo".

ADimensione Font+- Stampa

Le avventure della Tuscia Digitale oggi si rivolgono ai videogames e al lavoro di un giovane sviluppatore viterbese Oscar Celestini. Oscar Celestini, 30 anni, è noto soprattutto per il suo lavoro di fumettista e colorista avendo già collaborato con Star Comics e la major americana Dc Comics. Oltre al suo lavoro Oscar ha una passione: lo sviluppo di videogames, anzi retrogames, videogiochi che si ispirano alle grafiche e alle modalità del passato.

 

Ciao Oscar, ti senti più un disegnatore o un programmatore indipendente di videogames?

“Posso dire che lo sviluppo di videogiochi è uno sfizietto che ho desiderato fin da bambino, ma non conoscendo linguaggi di programmazione ho sempre accantonato (oggi posso sfruttare degli engine che non comportano la conoscenza del linguaggio puro di programmazione). Il disegno invece è una passione-professione che ho anche approfondito e coltivato con anni di studio e pratica sul campo, son due “amori” paralleli che coesistono, uno è la moglie di tutti i giorni, di cui ti fidi e che ha la tua età, l’altro è l’amante ammaliante di 10 anni più giovane che di tanto in tanto ti fa scappare dalla moglie (spesso poi si mescolano, dato che ho disegnato spesso per lavoro grafica di videogiochi, applicazioni o siti dedicati ai videogiochi). Però se dovessi sacrificare uno dei due, sicuramente smetterei di far videogiochi e resterei nel mondo dei fumetti in cui son più radicato”.

 

Quanto tempo passi a programmare videogiochi rispetto all’attività di fumettista?

“Sviluppo videogiochi per 1 quinto del mio tempo dedicato al lavoro, non posso permettermi di più per ora visto che i videogiochi non mi danno da mangiare purtroppo”.

 

Come nasce in te la passione per il retrogaming?

“Ad oggi preferisco ancora i videogiochi di quando ero bambino, sia per gameplay che per grafica (rigorosamente 2d). Adoro i videogiochi fatti in pixel perché era la fantasia a completare la figura, li associo alla mia infanzia (fortunatamente felicissima), quindi direi che nasce quando è nata la mia passione per i videogiochi che c’è ancora oggi, più viva e consapevole che mai, i primi ricordi videoludici sono di quando avevo 3 o 4 anni e morivo di gioia davanti allo schermo in bianco e nero con cui giocavo al Commodore128 insieme a mio padre e mio fratello”.

 

Parlaci un po’ di Broken Core, come nasce l’idea di uno sparatutto a scorrimento stile Turrican? come mai la scelta di un’eroina femminile?

Come ho già raccontato in altre occasioni, Broken Core è una semplificazione di un’altra idea di videogioco che ahimè non fui all’altezza di sviluppare e completare. Si trattava di un gioco di esplorazione a tema horror ben più complesso dell’attuale gioco completo e l’eroina era una militare con testa rasata e molti più vestiti addosso dell’attuale eroina. La scelta della protagonista fu un “riciclo” da un concept rifiutato di un programmatore col quale collaboro, che mi diede prima carta bianca per lo sprite e la grafica, poi si tirò indietro annullando il progetto. Un po’ piccato decisi di non abortire questa sexy creatura e la portai avanti da solo fino al completamento. Il genere sparatutto mi è molto caro, come pure le eroine prosperose e irresistibili, quindi non avrei mai creato un clone grafico di Megaman o Turrican o un nerboruto eroe dei quali se ne trovano a bizzeffe. Il mio ragionamento base quando invento una storia per un fumetto o un concept per qualsiasi altro campo è partire dal classico e stravolgere qualche elemento o semplicemente invertire degli aspetti. In questo caso, da full-armor su uomo generalmente ipertrofico, armor nude-look su eroina col corpo da fotomodella (modello grafico che comunque in tanti altri titoli dell’epoca andava fortissimo, tipo Vixen o Barbarian, ma anche più recentemente, Tomb Raider, Code of Princess, Dragon’s Crown e molti altri)”.

 

oscar celestini

 

Altra cosa interessante di Broken Core, ho notato che lo hai finanziato con il crowdfounding su IndieGoGo, ti aspettavi un successo così grande? Io sì, visto i gadget che offrivi a chi ti avrebbe aiutato…

“La verità? O la risposta da fighetto che fa il grandone? Na, niente risposte da fighetto, la pura verità è che avevo la certezza di una probabilità minima di riuscita, quasi inesistente. Proprio così, l’ho fatto più per capire il funzionamento del crowdfounding con un progetto tutto mio, perché avevo riprovato con altre persone precedentemente sempre con esito negativo e dentro di me un pochino davo la colpa a loro per il fallimento. Volevo togliermi il dubbio una volta per tutte prendendomi tutto il merito o tutte le colpe decidendo io su tutto con libertà totale. La campagna infatti andava avanti lentissima e nessuno preordinava le copie digitali o i premi che sfornavo. Nessuno condivideva il progetto, nessuno ne parlava, nessuno che mi desse una mano. Ogni giorno continuavo da solo a condividere e a parlarne ovunque avessi uno spazio, Indiegogo prima di tutti, Indiedb, sul blog, sulla mia pagina Facebook, sul mio Deviantart. Pochissimi preordini, pochissimo entusiasmo anche dagli amici più vicini. Ma come sempre, ho il brutto vizio di non arrendermi, così continuavo a spingere e a investire energie nella campagna. Fino agli ultimi giorni il progetto arrancava per arrivare a 300$ sugli 800 che mi ero prefissato. Tutto insieme poi la gente si è arresa alla mia caparbietà, colleghi illustri han cominciato a supportarmi, siti a parlarne e generosi sostenitori a preordinare i premi più ricchi, fino ad arrivare a 1100$, più del 130% del goal fissato. Il che avrebbe dovuto darmi tanta felicità, invece mi scatenò il panico, perché il gioco non era concluso e ormai ero convinto che avrei potuto concluderlo con calma con i miei tempi dato che non dovevo nulla a nessuno, invece, improvvisamente mi si concretizzò l’impegno di realizzare tutto entro i limiti stabiliti, in modo serio e preciso, dalle magliette agli schizzi al gioco vero e proprio, insomma, preoccupazione e paure varie, dubbi, incertezze, eppure pian piano ho completato tutto pezzo per pezzo. Il finanziamento è stato preciso e miracoloso, perché grazie alla quota in più son riuscito a stampare, spedire, acquistare il programma originale, che era tutto ciò che volevo. Guadagni per me? Considerate che mi son rimasti circa 30$ non spesi di tutto il crowdfounding. Mi considero ugualmente fortunato del risultato però”.

 

Il crowdfounding per svilupparlo è stato un successo, ed ora che riscontri hai sul mercato? Il retrogame so che ha molti estimatori.

“Pochissimi riscontri, ho messo in vendita il videogioco per chi non l’avesse preordinato su Indiegogo e al momento vanta l’incredibile numero di 3 copie vendute. È difficilissimo dar visibilità a progetti piccoli e indipendenti su internet, se non esplode il caso si gettano gocce nel mare purtroppo, il segreto è insistere e coltivare la propria piccola vetrina e dimostrare che si lavora sodo e continuativamente per trasmettere sicurezza ed entusiasmo al pubblico”.

 

Ho visto che hai lanciato anche un altro gioco stavolta sviluppato solo per Android, Sandy Chew. Spiegaci come funziona e a quale pubblico è rivolto.

Sandy Chew è un’applicazione per Android, molto semplice e decisamente per tutti, per bambini e per giocatori arcade incalliti (la difficoltà degli schemi è crescente e specialmente in quelli più avanzati è richiesta pazienza e prontezza di riflessi non indifferente tipica dei giochi di una volta). L’ho realizzata insieme alla mia ragazza, Rosita, la quale, oltre al concept del gioco, ha realizzato gli schizzi dello sprite della cagnolina e dei bonus. È decisamente una prova generale per tuffarmi nel mondo delle app e lo considero un piccolo successo perché funziona alla grande su tantissimi dispositivi e non ha richiesto tutto il tempo-stress di Broken core”.

 

franzetta-heavy-metal-Cover

 

Attualmente sei uno sviluppatore indipendente, ti è mai capitato di lavorare per qualche grande major del settore dei videogames?

“Purtroppo no, come grafico e spriter nulla del genere, però mi bullo sempre di essere stato selezionato e pubblicato con 3 mie illustrazioni su 3 artbook della Capcom (Street fighter, Darkstalkers, Megaman). Pubblicati e distribuiti in tutto il mondo in edizioni davvero di lusso. Per chi è cresciuto buttando gettoni e gettoni dentro i cabinati di questi videogiochi è decisamente una soddisfazione.

 

Smettiamo un attimo di parlare di digitale…Con la carta come va? Quali sono i tuoi futuri progetti da illustratore..

“Con la carta è sempre un piacere, anche se in realtà ultimamente non ho nuovi contatti o progetti particolari. Sto lavorando come illustratore per le etichette di un birrificio artigianale viterbese, con grande orgoglio, oltre che come copertinista di libri per le scuole medie e fumettista per adulti per un editore indipendente americano. Idee per il prossimo futuro sono sicuramente una graphic novel tutta mia da proporre a editori italiani e americani e, perché no, un incrocio tra fumetto e videogioco che da tanti anni mi piacerebbe sperimentare”.

 

sandy chew

 

Conoscevate la storia di Oscar? Vi piacciono i retrogame e le applicazioni arcade per Android? Continuate allora a seguirlo sulla sua pagina Facebook 

Foto Fisioterapy Center

Jooble La Fune